اندروید چهرهی همه چیز را برای همیشه عوض کرد و مفهوم «متن باز» را آورد سر سفرهی تک تک افرادی که گوشی هوشمند داشتند. اندروید باعت شد هر کسی هر توان و استعدادی که دارد شکوفا شود. اندروید یکی از بزرگترین مصادیق این جمله بود که «فناوری (تکنولوژی) آزادی آفرین/بخش است (Technology Liberates). با استفاده از اندروید دیگر نیازمند دریافت مجوز، دنبال سرمایهگذار و ناشر معتبر گشتن، پیروی از دستورات و صورت جلسات، رعایت قوانین دست و پاگیر و تطابق اهداف و سلیقههای شخصی با افراد مختلف، و تقریباً هر مانع بیرونی غیر مرتبط نیستید و همین قضیه باعث شده بازار تولیدات مستقل رنگ و روی تازهای به خودش بگیرد و به قول معروف اکوسیستم بازیهای ویدیویی وارد فازی تازه شود.
در این فاز جدید، برنده کسی بود که ایدهی نو را با اجرای خوب تحویل مخاطب میداد. عدهای هم این وسط به عنوان واسط و ناشر و بستر وارد کار شدند تا با جمع کردن تمام تولید کنندگان زیر یک پرچم، به بازار شکل بدهند و اینطور شد که مشاغل انتشار و تولید و توسعه و فروش از هم جدا شدند و محدودیتها و قوانین قبلی جای خودشان را به دستورات و ملزومات بازار و مقررات فروش و مارکتینگ دادند و در نهایت رسیدیم به عبارتِ کاملْ که فناوری (تکنولوژی) آزادی آفرین است، فرد را از بند مسیرهای اداری و دور و دراز آزاد میکند اما فقط به شرطی که تولیدش بیشتر و بهرهوریاش خوب باشد (Technology Liberates the individual to be able to pay more tax). در این فضای ساخت و انتشار و با شرایط جدا شدن کار بین کارفرما و توسعه دهنده، شرکتها و نهادهای مختلفی در تمام کشورها به سراغ ساخت سفارشی بازیهای ویدیویی رفتند.
اهداف مختلفی در این روش مد نظر بودند. برخی شرکتها صرفاً به دنبال عواید مالی بوده و هستند و بهترین مثال آن آمازون است. شرکتی که وقتی دید چقدر پول در این صنعت هست دست به ساخت و تولید زد اما با همان نگاه سفارشی. تصور اولیهی مدیران این شرکت، مثل بسیاری از فعالان در صنایع مختلف، این بود که با صرف هزینه و استخدام افراد کاربلد و حساب و کتاب و تقریب و تخمین میشود به محصول خوب و اثر کامل دست پیدا کرد. اشکالات زیادی در این نوع نگاه به کارِ بازیسازی وجود دارد: در نظر نگرفتن پیش نیازهای معنوی/فکری، در نظر نگرفتن فضای خلاق، در نظر نگرفتن تجربه و سابقهی افراد فعال در صنعت، و نگاه صد در صد مادی به مقولهای غیر صد در صد مادی. کسانی که حتی تجربهای محدود و مختصر در این فضا را داشته باشند میدانند که قضیه از این قرار نیست.
برخی شرکتها با اهداف غیر مادی وارد میدان شدند. بازیهای جدی، آموزشی، تبلیغاتی، پروژههای آزمایشی برای افراد مختلف، و نرمافزارهای تعاملی که روی مرز اپلیکیشن/گیم قرار میگیرند از جمله این موارد هستند. این آثار تقریباً بیشتر مواقع به صورت سفارشی و در قالب همکاری بین یک گروه بازیساز و یک گروه متخصص در زمینهای دیگر تولید میشوند. مثال برای این دسته زیاد داریم و داخل ایران حتی جشنوارهی بازیهای جدی برگزار میشود. در مورد نمونههای خارجی معمولاً تمرکز ساخت روی دستیابی به اهداف است و جنبههای اقتصادی و مالی در ردهی دوم قرار میگیرند. بسیاری از این آثار به صورت رایگان منتشر میشوند یا در موارد خیلی خاص با قیمتهای ثابت و مشخص در دسترس افراد قرار میگیرند. در این زمینه مقاصد فرهنگی و اجتماعی یا پزشکی بسیار والا و ارجمند هم قرار دارند که حقیقتاً تاجی بر سر صنعت بازیهای ویدیویی هستند.
نمونه بازی سفارشی با اهداف آموزشی
اما یکی از نکات تقریباً مشترک بین آثار سفارشی، بدون در نظر گرفتن استثناها، کیفیت متوسط و گاهاً پایین آنهاست که البته دلایلی مشخص و منطقی پشت آن وجود دارد و تا وقتی که اوضاع این آثار همین شکلی باشد، به طور خاص بازیهای داخلی، این محصولات نه به اهداف فرهنگی خود میرسند نه به اهداف تجاری و در نهایت کاری نیمبند و عقیم در دسترس افراد قرار میگیرد که سرنوشتی جز فراموشی و شکست در پی نخواهد داشت. در بازار گیم ایران محصول سفارشی هم برای اندورید داریم هم برای رایانه که البته برای مورد دوم به نظر میرسد تعداد کارها بیشتر است که مربوط به مراحل اداری و دریافت حمایتهای قانونی و تایید ناشرهای خاص و امکان انتشار روی بسترهای مشخص میشود.
در مورد موبایلیها شاهد یک حالت بلاتکلیفی هستیم؛ از یک طرف محصول با اهداف مشخصی غیر از تولید یک محصول سرگرمکنندهی صرف ساخته شده: معرفی یک نهاد خاص، تبلیغ برای یک شرکت یا یک اداره، آموزش مفاهیم اجتماعی یا دینی، تمرکز روی اهداف سیاسی یا عقیدتی هم راستا با ساختار حکومتی، یا در بدترین حالت، فقط به نیت ساخت و انتشار محصول فقط و فقط برای اینکه در رزومه و تاریخچهی فلان شرکت یا نهاد چنین چیزی ثبت شده باشد. انگار دستورالعمل بوده! بلاتکلیفی اینجاست که بازی خودش را به شکل مشخص و دقیق در قالب مقصدش قرار نمیدهد. از یک طرف میخواهد سرگرمکننده باشد، از طرف دیگر میخواهد آموزنده و هدفمند باشد، و از طرف دیگر مولفههای درآمدزایی موبایلی هم درونش دارد که این آخری خرابترین قسمت کار است.
هیچ مشکلی در رسیدن به تمام این اهداف به صورت همزمان وجود ندارد. بازی خوب محصولی کامل و جامع است و میتواند هزاران استفاده داشته باشد. در بازی هم میشود آموزش داشته باشیم، هم سرگرمی، هم ایدئولوژی، هم درآمد. اما به نظر میرسد در کل سازندگان داخلی در رسیدن به این تعادل لنگ میزنند. آثار انگشت شماری داریم که توانسته باشند به بالانس در این مثلث (آموزش-سرگرمی-درآمد) رسیده و متساویالاضلاع رسم کنند. آثار معروف و شناختهشده و پرفروشمان روی سرگرمی و جذب مشتری، بعضاً به هر قیمتی که شده، تمرکز دارند. آثار متوسط در تکاپو برای درآمدزایی و پول گرفتن از مخاطب؛ آثار سفارشی و هدفمند هم نه به این میرسند و نه به آن! دیدگاهمان نسبت به ویدیوگیم کامل نیست و در رسیدن به مقصد از نگاهها و تفکرات همدیگر کمک نمیگیریم.
بازیهای سفارشی و نهادی اگر میخواهند به موفقیتهای چشمگیر برسند بهتر است کمی از روی دست محصولات تجاری تقلب کنند. نگاه دستورالعملی به تولید فرهنگی راه به جایی نبرده و نخواهد برد و در انتها مقصدی جز شکست و سرخوردگی، بدنامی، و در نهایت خروج کامل از این عرصه ندارد. بهتر است پروژههای سفارشی به شکل پیمانکاری و با همکاری افراد شناخته شده صورت بپذیرد. این کار خود به خود مبلغ پروژه را بالا میبرد پس بهتر است بودجهی این نوع پروژهها افزایش پیدا کند و از کمیت به سمت کیفیت برود. البته نگاه حجمی/کمی در تمام زمینهها وجود دارد و به نظر نهادها مایلاند در رزومهشان «۱۰» بازی تولید شده، حتی با هر کدام ۲۲ دانلود داشته باشند، نه «یک» بازی با ۵۰۰۰ دانلود.
بازی باغ قصر به سفارش سازمان توسعه فضاهای فرهنگی تهران و در راستای معرفی “باغ موزه قصر” و پتانسیل تاریخی و گردشگری این مکان تولید شده
مشکل دیگری که بازیهای سفارشی و نهادی را از دایرهی پرفروشها دور میکند موضوع و داستان است. این کارها روی مواردی مشخص و محدود مانور میدهند که از همان اول کار حجم کثیری از مخاطبین را فیلتر میکند و انگار نطفهی پروژه ضعیف بسته میشود. انتخاب موضوع وقتی تاثیرش مخربتر میشود که با داستان گویی نصفه و نیمه و غیر حرفهای و به روش «مستقیم گویی» یا نصیحت و توصیه قاطی میشود. مثال: من میخواهم یک بازی با محوریت این پیام بسازم که «آشغال ریختن کار خوبی نیست»؛ طرف قرارداد من شهرداریست و برای من پروپوزال نوشتهاند و میزان بودجهای مشخص کردهاند. دو راه دارم: بازیای بسازم که در آن یک پسربچه در حال دویدن به سمت مدرسه باشد و بازیکن وظیفه داشته باشد در مسیر از روی زبالههای روی زمین بپرد و بار هربار پریدن پسر بچه بگوید «آشغال نریزید» که شبیه به روش مرسوم بین تولیدات سفارشی است. راه دوم این است که بازی بسازم با شخصیتهایی که از زباله درست شدهاند. این قهرمانها وظیفه دارند از جایی که توسط یک شهروند روی زمین ریخته میشوند بدوند تا برسند به سطل زباله و در طول مسیر حسابی از اینکه روی زمین ریخته شدهاند شاکی باشند و وقتی برسند به سطل خوشحال و خندان شوند (ضعیفترین و دم دستیترین مثال ممکن، حتما شما مثالهای بهتری دارید که میتوانید در قسمت نظرات آنها را برایمان بنویسید).
در روش دوم با ارائهی زاویهای کمی جدیدتر و با روشی «غیر مستقیمتر» سعی کردهام به مخاطبم همان پیام محصول اول را برسانم و به این وسیله از موعظه و توصیه و مستقیم گویی و شعار دادن دورتر شدهام تا ذهن مخاطبم شمشیر را از رو نبندد و با ذهنی بسته وارد نشود. نمونهی آشغالریختن میتواند به تمام هنجارهای اجتماعی امروزمان بسط پیدا کند. وقتی با این نگاه به سمت تولید محتوای گیم حرکت کنیم راههای خلاقانه برای بالا بردن سطح کیفی و سرگرمکنندگی محصول خیلی بیشتر میشوند و از این طریق یک قدم به سمت فروش بیشتر و کسب موفقیت مادی و رسیدن به اهداف فرهنگی/آموزشی کارمان نزدیکتر شدهایم. این داستان هم به دیدگاه سفارشدهنده و هم به نگاه سازنده ربط دارد و نیازمند همراستایی فکر هر دو طرف است.
توجه به تناسب بین مولفههای سفارش و توان تیم تولید
محصولات سفارشی نسبتاً موفق هم داریم، اما در زمینهی درآمدزایی خیلی شاهد کارهای خاصی نیستیم. اهمیت سامانهی درآمدزایی در چنین محصولاتی خیلی بالاست چون میتواند مسیر را برای دیگران روشن کند و مثالی باشد برای نقض این باور که بازی سرگرمکننده لازم نیست (یا حتی نمیتواند) اهداف فرهنگی سازنده یا هدفهای هنری والا داشته باشد. از طرف دیگر، وقتی یک نهاد یا سازمان بتواند از طریق یک محصول درآمد کسب کند در همان مسیر ادامه میدهد و با همین دیدگاه به سمت تولیدات بیشتر و بهتر حرکت خواهد کرد. اما الان خیلی از این خبرها نیست. اوضاع آثار سفارشی در حدی خراب است که حتی بهروزرسانی هم برایشان منتشر نمیشود و قشنگ حس میکنید فلان سازمان یک بودجهی مشخص به یک شرکت داده و آنها هم بازی را تحویل دادهاند و خداحافظ، نه سازمان به محصول کار دارد نه سازنده و فقط هر دو طرف «تیک» انجام کار را زدهاند و بای بای! اگر بازیِ تولید شده پرفروش بود و دائماً گردش مالی داشت آیا بازهم طرفین قرارداد چنین رفتاری داشتند؟
صحبتها تکراریاند و میشود تا هفتهی آینده دربارهی این مسائل بحث کرد، اما راه حل چیست؟ مهمترین چیزی که میتواند سرنوشت این تولیدات را عوض کند تغییر نگرش تمامی افراد دخیل در پروژههاست؛ از کارفرما گرفته تا جزئیترین فریلنسری که در فرآیند همکاری میکند. البه رسیدن به چنین جایی زمان میبرد و حتی نیازمند تغییر نسل متصدیان خواهد بود. اما اگر عدهای هم پیدا شوند که نگاهی جامعتر به مقولهی بازی ویدیویی داشته باشند، چه نهاد خصوصی چه دولتی، میشود امیدوار بود که آثار هدفمند و فرهنگمحور آیندهی روشنتری داشته باشند. در نظر گرفتن مخاطب، سلایق و علایقش، نیازها و خواستههایش، تفکرش و چیزهایی که از آنها دوری میکند میتوانند تا حد زیادی از شکست محصول نهایی بکاهند. دیدگاه واقع گرایانه در مورد مخاطب در کنار دیدگاه آرمانگرایانه در مورد محصول جواب میدهد، اما برعکسش نه!
در نظر گرفتن علایق و نیاز مخاطب در مراحل طراحی بازی
استفاده از «تیم» متخصص در زمینههای مختلف میتواند وضعیت بازار محصولات سفارشی را تغییر دهد. تیم بازاریابی، تیم روانشناسی، تیم توسعه، تیم خلاقیت، و سایر «گروههایی» که دارای تفکر جمعی هستند. استفاده از این تیمها نباید فقط به منزلهی افزایش بودجه و هزینه دیده شود، بلکه به عنوان بخشی از هزینههای تولید میتواند برگشت مالی بالاتر و موفقیت بلند مدت در کنار برندسازی و رزومهی قوی را باعث شود. نهادها، دولتی یا خصوصی، باید اولویت را ذات بازی یعنی سرگرمی و تکراپذیری در نظر بگیرند و بعد اهداف آموزشی و فرهنگی را به عنوان محتوای مکلمل به آن اضافه کنند. اما آنچه شاهد هستیم مسیر عکس است: تمرکز روی آموزش و زورچپان مضمون به قیمت از دست رفتن اصلِ بازی. در کنار تمام اینها، سفارشدهندگان بهترست در نظر داشته باشند که قویترین و پردامنهترین سامانههای درآمدزایی فقط وقتی جواب میدهند که محصول دانلود بالا داشته باشد و دانلود بالا وقتی رخ میدهد که اثر با کیفیت و خوش ساخت از آب درآمده باشد. پس اگر اولویت کیفیت نباشد نمیشود توقعی برای درآمد داشت!
پس: نگاه کیفی، استفاده از تیمهای متخصص، و در نظر گرفتن مخاطب و نه دستورالعمل، از جمله مهمترین عواملی هستند که سفارش دهندگان و نهادها باید به آنها توجه کنند. در غیر این صورت، فاصلهی بین آثار تجاری و دیگر تولیدات روز به روز بیشتر خواهد شد و پس از مدتی دیگر ممکن نخواهد بود با آنها رقابت کرد و زمینهای برای تولید یا انتشار آثار هدفمند وجود نخواهد داشت. اگر برچسب «سفارشی» برسد به جایی که با مفاهیمی مثل بیکیفیت، نصفه و نیمه، پر اشکال، غیر جذاب، و ناموفق قرین شود (اگر تا الان نشده باشد!) دیگر هیچ شرکتی حاضر به همکاری با سفارش دهندگان نخواهد شد! ای کسانی که ایمان آوردهاید…